mardi 20 août 2013

Longstreet: Deuxième partie test et déja BullRun!

En effet! Seconde partie de cette règle et déjà nous avons pu reconstituer une grande bataille de la guerre de sécession, BullRun, datant de 1861, je vous passe la description de cette bataille mais vous envoie plutôt vers cette article Wikipedia qui m'a l'air assez complet.
J'ai donc pu réellement tester les rouages de cette nouvelle mouture Mustafiënne, attention, celle de la version dite 'Lite'... La version complète étant à l'heure où j'écris ces lignes entrain de traverser l'atlantique à la nage pour arriver à mon domicile.

Donc première constatation, on est pas désapointé par les cartes de Longstreet, rodé à Maurice, je reste en terrain familié quand je les regarde, mais leurs utilités ne verront le jour que plus tard au cours des prochaines parties.
Je ferais un vrai article complet une fois la règle complète lue et testée, pour le moment je ne peux que dire du bien  de ce que j'ai vu. Nous pouvons reconstituer une grosse bataille avec un début et une fin, très important pour ne pas rester dans le fameux "si on continu ca fini comme ca"... Non ici, en 3h la partie est bouclée avec un résultat net et nous avons même pu faire une partie "retour"! où j'ai reçu le même sort qu'à la première... une défaite... Mince.

Rapidement, le système est assez simple:

- Remélanger ou non sa défausse et sa pioche
- Phase de tir (optionnelle)
-Phase de Commandement: Mouvement ou Charge ou Passe
- Vérification de victoire
- Chaque joueur complète sa main à 6 cartes
- Les marqueurs fumés sont enlevés.

Il s'agira donc de bien gérer sa main, car une carte peut servir pour donner un ordre OU modifier un Ordre OU sauver ses troupes d'une mort attroce... Mais plus vous jouer de cartes et plus votre deck se vide et plus vous allez remélanger. QUID? lorsque l'on remélange sa défausse, on doit écarter définitivement du jeu les 6 premières cartes sans les regarder! Et si le paquet se termine, c'est la défaite! Gestion, j'avais dit...

Placement initial de la Première partie.


Placement sudiste

L'avance nordiste, à couvert derrière les barrières (en terme de jeu, elles
protègent du combat mêlée et non du tir)

La percée nordiste sur le flanc gauche??? et non...!

Seconde partie, on attaque avec les sudistes, resultat, défaite!

Contre attaque nordiste




samedi 10 août 2013

Avatars of War: Peinture Nain

Longstreet: Le nouveau Mustafa

Le voilà! Le nouveau Mustafa arrive bientôt et il est basé sur le "même" principe que Maurice, règle dont vous savez je suis tombé amoureux. L'une des meilleures règle que j'ai pu jouer. La base du jeu est un paquet de carte qui permet à chaque joueur de donner des ordres et surtout de gêner son adversaire, il faudra gérer sa main tout en essayant de prendre en défaut son adversaire qui aura lui aussi, bien entendu, son propre paquet de cartes.

La règle en version "lite" est disponible en cliquant  et les cartes sont disponibles , vous avez tout donc pour commencer à jouer, ha il manque peut-être des figurines mais je compte jouer en 10mm comme avec Maurice alors tout est dispo de ce côté là!

La règle est en cours de lecture et un test est prévu pour dans une dizaine de jours... D'ici peut-être que la version "livre" sera dispo et chez moi. Mais pour le moment on fait avec ce que l'on a...


Le site de Monsieur Mustafa ici

jeudi 8 août 2013

Pocket battles: partie!


Chez Monsieur Hervé, nous avons pu tester en version "grand format" ce jeu que j'apprécie tout particulièrement, Pocket Battles. Ici la version fabriquée des mains d'Hervé: Macedonians Vs Perses, que l'on ne trouve plus dans le commerce mais les planches étant disponibles sur BGG...

Le format classique tourne autour des 80 points pour des parties de 10mn grand maximum mais le temps étant là, la table aussi... Nous avons fait une partie en 200 points!



Donc 1,50 mètres de cartons étalés, 6 dés et nous sommes en route pour 40 bonnes minutes de jeu:
Le jeu est on ne peut plus simple, à son tour un joueur a un certain nombre d'ordres, ici 8 pour chaque joueur (normalement ce chiffre correspond à 10% du budget). Qui vont lui donner la possibilité d'activer ses unités (regroupement de plusieurs tuiles de troupes) pour se déplacer, charger ou combattre si déja en mêlée. Le défenseur lui, peut utiliser ses points d'activation pour tirer en réponse à une charge ou intercepter une charge ennemie pour protéger une unité un peu plus faible qui est ciblée.



 
Le coeur du jeu réside dans son système de combat encore plus simple: Des symboles de dés avec des valeurs sont dessinées sur les tuiles troupes et le joueur qui combat jette 1 dé + 1dé si charge et + des dés bonus en fonction des compétences spéciales de chaque troupe.
Si le jet de dé(s) correspond aux valeurs de dés sur les tuiles alors l'unité adverse obient une perte. Simple.
Si la tuile qui prend la perte a autant de pertes que de goutes de sang dessinées sur sa tuile alors elle est retirée du jeu. Encore plus simple.


Le premier joueur à la fin d'une manche à avoir détruit pour la moitié du budget de l'adversaire est déclaré grand vainqueur. Pour ne pas déséquilibrer le jeu, le joueur A joue, puis le B, puis le B, puis le A, puis le A, etc.
Ici, Hervé m'a battu par 114 à 89... une large défaite donc pour moi! mais il y aura vengeance...
Pour info, le jeu étant très simple et le système ludique, il en faut peu pour se prendre au jeu de vouloir créer ses propres armées et il n'en fallait pas plus pour que certains s'y mettent!
Il existe une version Carthaginois, Napo 1812 ou encore seigneur des anneaux!

Un exemple de la version Napo:


"CE QUI COMPTE C'EST LES VALEURS"

vendredi 2 août 2013

Nouveau blog pour ComCom

Combat Commander: Europe va voir sa page sur ce blog se transformer au fil de l'eau en vrai blog, le lien se situe dans la colonne de gauche dans "Autres branches"