vendredi 23 janvier 2015

Across a deadly field: Sweet home Alabamaaaaa!

Et oui je chante bien, même du Lynyrd Skynyrd.
Across A Deadly Field (ADF) n'est pas leur dernier album mais la dernière règle de John Hill, MONSIEUR Johnny Reb. Autant vous dire que ça place le bonhomme assez haut dans le classement de ceux qui jouent un rôle dans le jeu de figurines.

Nous avons fait une partie d'élagage avec un scénario préparé par Mathieu.
D'un côté, le Sud, les plus beaux les plus grands, Guytou, Mathieu et moi.
De l'autre, le Nord, vils et moches, Boulet et Bruno.

Au-delà du fait que l'on s'est fait défoncer par les nordistes ( trop d'artilleries, trop de barrières et de collines, trop de troupes) forcément nous ne pouvions gagner! Mauvaise foi?....
Donc! Au-delà de cette petite défaite, quasi match nul, presque favorable pour nous, nous avons pu voir tourner le système ADF.

Tout d'abord le livre de règles en lui-même, il est beau! (Osprey oblige) tout en couleurs, superbe qualité mais qu'est-ce qu'il est mal foutu! Tous les points de règles sont présents mais écrits au fil de l'eau, sans réelle structure, donc lecture, puis relecture puis relecture!...

Exemple, l'on nous dit qu'une charge se fait strictement droit devant et la phrase juste après que si une charge est effectuée en dehors de son arc avant l'unité fini en désordre... ?!
Avant de lire dans un troisième paragraphe quand utilisant ses deux actions une unité peut pivoter puis charger comme si cela ne comptait comme un seul ordre, d'aaaaaccord, on y arrive au final mais c'est laborieux,
Autre exemple, la détermination d'une prise de flanc se trouve dans la partie "artillerie" alors que l'infanterie est aussi sujette à ça... Pourquoi pas.

Un petit dernier pour la route, le système d'action et de réaction (le coeur du jeu) est expliqué en deux paragraphes sur 100 pages de règles! Je dis non! Et même pas de retour à la ligne avec:
- Mouvement
- Charge
- Ralliement
...
Non! C'est écrit comme un bouquin donc c'est chiant à retenir. Gestion des priorités?...

Mais à part cela (c'est deja bien) le système?!

ACTION/RÉACTION!
Là où Johnny Reb fonctionnait avec une pause d'ordre et une activation simultanée des troupes, ici l'on fonctionne avec une activation alternée et dynamique, je m'explique.
Un joueur actif va jouer toutes ses troupes autorisant l'adversaire à réagir sous certaines conditions, le joueur décide donc d'activer une unité ou un groupe d'unités (même formation, même troupe, à deux pouces l'une de l'autre) et choisi les deux actions qu'elles vont effectuer:
- Mouvement
- Changement de formation
- Tir
- Charge
- Ralliement
- Désengagement

Sachant qu'une charge ne peut être faite qu'une seule fois, le joueur peut combiner les actions comme il le souhaite, deux fois la même, c'est possible aussi.

Il résout donc ses actions et l'adversaire peut faire réagir une unité ou un groupe d'unités (pareil que le joueur actif) et réagir une seule fois par tour.
Il ne faudra pas donc se tromper dans son choix de réaction:
- Tir
- Contre-charge ( veteran et élite seulement)
- Désengagement
- Ralliement

La réaction peut se faire après qu'une unité active a tiré ou au cours de son mouvement par tranche de 2''.
Au cas où une unité à déjà réagi elle aura le droit à un "desesperation fire" (tir très réduit) en guise de seule défense, dur dur mais c'est la vie!

C'est donc très dynamique et plaisant, le jeu est toujours basé sur PLEINS de tests de moral, plus que des pertes infligées, le nombre de tableaux pourra faire peur mais au final on en utilise que très peu et le jeu tourne super après 2-3 tours de jeu.

À retester car en multi-joueur le jeu me semble avoir quelques limites. De même, les portées de tir de l'infanterie me paraissent un peu courte.

CONCLUSION
Que du bon!!!

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